L'Ordre de l'Aube
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Jilkana
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Jilkana
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Jilkana


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MessageSujet: Beta du 28-29 avril : comptes-rendus   Beta du 28-29 avril : comptes-rendus I_icon_minitimeLun 30 Avr - 16:14

Parler objectivement d'un jeu qui m'avait déjà séduit avant de le voir est impossible. J'admets que, pour l'instant, la grande promesse du jeu n'est pas totalement visible, mais ce que j'ai pu voir surpasse déjà tout ce que j'ai connu dans tout autre MMORPG à quelques rares exceptions. Déjà, voici une petite galerie. Il faut remettre ces captures dans leur contexte : je n'affiche le jeu qu'en qualité moyenne et les textures haute définition ne sont pas encore implantées. Tout mettre en full détail est à la portée de ma carte graphique (une nVidia GTX560Ti) mais malheureusement nuisible à la qualité de l'expérience de jeu (descente à quelques ips).


Première impression

Très immersif. C'est la première chose qui me vienne à l'esprit. Avant d'avoir pu se connecter au monde du jeu, le temps que l'on prend à étudier toutes les combinaisons possibles de la création d'un personnage est élévé et addictif. Et une fois cela accompli, un petit pitch visuel de présentation de la race, de la classe et du personnage dans son habitat, fabriqué en partie sur-mesure en fonction des choix effectués à la création finit de rendre impatient d'en découdre avec nos premiers adversaires. Bon, le phénomène "beta" a fortement coupé court à cet élan étant donné qu'on ne pouvait pas entrer dans le monde de jeu et parfois même pas dans la phase de création de personnage au démarrage du WE de test. Cela étant, pour avoir pu lancer la création de personnage et le jeu dans la foulée, force est de constater qu'il n'y a pas de temps mort, car on se retrouve au beau milieu d'une situation "urgente" qui va pousser à jouer avant même de savoir jouer. Ca me fait penser au démarrage de Rift par certains aspect ou la scénarisation du "premier contact" donne le ton.

Ce premier contact est différent selon les races, l'effet n'est donc pas le même. Les charrs sont d'emblée dans une situation oppressante, les humains dans un contexte d'invasion, et les norns dans un évènement... festif.


Création de personnage

Trop long à décrire par le menu. Sur la beta les premières étapes se résument à choisir sa race (3 sur les 5 prévues à la release), son sexe et sa classe (8 possibilités), puis vient l'étape la plus longue, la personnalisation de l'apparence (avec tous les choix classiques + la colorisation de l'habillement qui est fixe pour le personnage et appliqué à tout ce qu'il porte). Elle n'en est pourtant que la 4ième sur 10. Par la suite, 5 choix importants vont être proposés au personnage et vont influencer son avenir dans le jeu.

C'est là que se joue une part d'originalité significative puisqu'il ne s'agit pas seulement de donner des indications sur ce qu'a pu être le passé du personnage, mais aussi une voie dans laquelle se jouera son histoire future. Certaines questions sont assurément plus marquantes que d'autres. Exemple : un personnage Charr choisit la légion à laquelle il appartient parmi 3 possibilités. Ces 3 légions sont liguées (plus ou moins) contre une 4ième qui a foutu la merde chez eux. Eh bien l'appartenance à une des légions va conditionner l'histoire que le personnage va vivre pour lutter contre cette 4ième légion, chaque légion ayant une façon bien à elle d'aborder le problème et d'employer son personnel. Ce choix significatif est présent pour toutes les races mais sous différentes formes. D'autres choix auront moins d'impact mais enrichiront la voie choisie. A la création il est important de noter que le joueur n'est pas informé de ça, on ne découvre la différence qu'en faisant des comparaisons, et le fait de créer 2 personnages d'une même race permet d'explorer 2 histoires différentes, ce qui va fortement motiver la création de reroll à mon sens.

La dernière étape, c'est le nom du personnage, sur 19 caractères pouvant comporter des espaces. C'est important, car peu de jeu l'autorise et créer un nom complet (avec nom et prénom, voire particule) est un plus pour l'immersion.


Le monde

Immense comme il est, il n'est pas permis d'en voir plus d'un ou deux pourcents durant la beta. Du moins, connaissant la Tyrie depuis le premier GW, je sais que j'ai encore beaucoup à découvrir. En exploration facile et "assez" rapide, il y a rapidement 6 zones de cités accessibles. Elles sont toutes reliées entre elles par des portails Asura, des sortes de portes des étoiles (c'est sacrément à la mode dans le MMORPG je trouve Wink ), mais il existe une zone qui centralise les portails, l'Arche du Lion, auxquelles les 5 cités principales des 5 races jouables sont reliées. Personnellement, je n'ai pas encore été voir les villes Asura et Sylvari, mais il y a déjà largement de quoi faire avec Hoelbrak (la cité des Norns), la Citadelle Noire (la cité des Charrs) et le Promontoire Divin (la cité des humains). Pour ceux qui trouvaient, dans TERA, que Velika était une vraie grande ville comparée à Méridian dans Rift, les villes de la Tyrie que je viens de citer font chacune figure de vraies grandes villes par rapport à Velika Smile . Ouais... Velika c'est petit et étriqué, je le confirme.

Bon, il faut relativiser aussi. C'est grand, très ouvert, très riche en contenu de toute sorte, mais je trouve personnellement que cette grandeur n'est qu'esthétique et bien peu pratique, car, 1, les personnages marchent à pied, 2, les différents points d'intérêts sont très largement espacés les uns des autres. Mais bon, ça serait absolument chiant si ce n'était pas absolument magnifique, donc ça passe pour cette fois. A l'usage je changerai peut-être d'avis Smile

A côté de ces cités, les zones extérieures sont au moins aussi vaste sinon plus, et je ne parle là que des zones "bas level" qui jouxtent les cités. Je n'ai pas eu l'occasion d'aller au delà. Je réserve ça pour un futur WE de beta. A noter aussi le fait que ces zones, villes ou extérieures peuvent (et ont la plupart du temps) plusieurs niveaux. Lorqu'on affiche la carte, une reglette à droite permet de changer les niveaux de la carte. Evidemment un niveau ne couvre pas nécessairement la totalite de la surface, mais ça multiplie quand même la surface explorable. Comme dans GW1, GW2 comptabilise la découverte du monde en pourcentage par zone, on sait donc exactement où on en est dans la découverte du terrain.

L'aspect peu pratique de l'immensité est tout de même modéré par le fait que des "points de contrôle" sont découverts petit à petit en même temps que l'exploration et que tout personnage peu à tout moment décider de se téléporter à un point de contrôle. Dans les villes, ce transport ne coute rien. En extérieur, ça coûte un peu de sous. En l'occurrence, ces points de contrôle sont aussi des points de résurection quand personne dans les environs ne passe pour vous relever. Actuellement, même dans ce cas, il vous en coûte de vous relever à ces points de contrôle comme si vous vous y déplaciez normalement. Je me suis demandé ce que peut faire un personnage sans le sou et sans assistance. Je n'ai pas la réponse pour le moment.

Graphiquement, le jeu est encore incomplet. Notamment à cause des textures dont certaines manquent singulièrement de finesse. Sur ce plan, Rift bat encore haut la main GW2. En revanche, les graphismes et l'atmosphère jouissent d'une identité propre, un cachet qui n'appartient qu'à ce jeu, restitué en grande partie par les capacités du moteur graphique. Les captures d'écran paraîtront d'emblée "peu propre" tout simplement parce que le "flou artistique" fait partie du style du jeu et qu'en permanence, l'atmosphère du jeu est en mouvement. Il y a le décor, certe, mais toujours un je ne sais quoi qui oscille dans son environnement. Lorsqu'on fixe une image de cette atmosphère elle perd de cette qualité si particulière. Une qualité qui se retrouve d'ailleurs dans les concepts arts, l'interface du jeu, les scènes d'intro, etc.. Bref, une patte quasi-inimitable qui donne un rendu unique. C'est nécessaire du reste, car somme toute, les décors n'ont rien de franchement original. Les villes jouissent quand même de bien plus d'attention architecturale que les zones extérieures, plus classiques.


Le contenu

Impossible d'en faire le tour en 10-12h de jeu. C'est tout simplement "trop riche". Il y a trop de chose à voir, trop de chose à essayer, trop de chose à comprendre. Bref, ce qui suit n'est jamais qu'un aperçu fort incomplet d'un contenu probablement plus riche que ce que je pourrais dire.

Tout d'abord, on le disait souvent : "il n'y a pas de quête". C'est en partie vraie et en partie faux. Tout d'abord, il existe bien une quête, dont le comportement est assez semblable à un système de quête conventionnel qui nous balade d'un PNJ à l'autre, d'un objectif à l'autre, c'est quête c'est "l'histoire personnelle" du personnage. Elle ne concerne que lui et il en vie la plupart des expériences dans des zones instanciés solo du jeu. A voir d'ailleurs si on peut remplir ces objectifs à plusieurs, on n'a pas pu tester. Toujours est-il que cette "histoire solo" est plutôt sympa, totalement dépendante dans son déroulement des choix effectués lors de la création du personnage, donc "unique" pour son personnage tant qu'on n'a pas fait les mêmes choix qu'un autre, et d'un niveau de difficulté très appréciable. Ce niveau de difficulté est d'ailleurs un critère qui revient souvent. Le jeu est dur, vraiment dur. Remplir certains objectifs est un vrai défi et affronter certains monstres une galère sans nom. Ce n'est pas rebutant pour autant. En insistant un peu, on progresse et on passe les difficultés, mais rien n'est trop facile et c'est agréable.

Cette quête solo est probablement le seul contenu du jeu qui fonctionne selon ce modèle. Le reste du temps, il n'y a effectivement pas de quête, tout n'est qu'évènement. En se baladant dans les zones on découvre des lieux où se répètent régulièrement des évènements. Y prendre part ou non est totalement libre. C'est exactement comme un évènement de zone à Rift, à ceci près que c'est ici plus localisé et plus fréquent. Dès qu'on arrive dans le rayon d'action de l'un de ces micro-évènements, notre cadre d'objectif se met à jour et se voit ajouté des objectifs de l'évènement courant. Sans intervention des joueurs, ces micro-évènements sont à l'avantage des "méchants". Quand des PJs s'en mêlent, ils peuvent ne pas être assez nombreux ou assez doué pour gagner. Pour le moment, la victoire des ennemis lors de ces micro-évènements semble n'avoir aucune conséquence notable sur le terrain.

Lorsqu'on quitte un évènement, qu'il se termine ou que l'on s'en éloigne, les objectifs disparaissent du cadre d'objectif. En fait, il n'y aucun journal de quête. Ne s'affichent que l'objectif courant de votre quête histoire perso et les objectifs des lieux que vous fréquentez. A noter que des micro-évènements peuvent être déclenchés comme des quêtes et que toute personne dans la zone peuvent alors en profiter. La participation à ces micro-évènements génère des gains en expérience, en réputation et en or, et ce même s'ils se sont mal terminé, la défaite n'est pas sanctionnée. Outre cela, les micro-évènements se déclenchent dans des régions en relation avec le contexte local. Par exemple, un fermier a des problèmes recurrents avec des centaures, pour nourrir ses vaches, faire pousser ses plantes, etc.. Quoi que vous fassiez pour lui, tout contribue à vous faire apprécier de lui et ainsi remplir un objectif de zone unique (dans le sens où vous ne pourrez le faire qu'une fois), tandis qu'un micro-évènement se déclenchant dans l'entourrage du PNJ clé sera quant à lui rémunérer indépendamment tout en contribuant à satisfaire les objectifs du PNJs, donc c'est toujours payant qu'il y ait ou non un micro-évènement au même moment.

Je parle de micro-évènement, mais il y a aussi des macro-évènements, sauf que je n'en ai pas vu durant le test. Ils sont simplement annoncés comme assez important pour redéfinir certaines zones de façon persistante. C'est par là l'une des grandes promesses du PvE de GW2 et j'espère qu'il sera à la hauteur.

En dehors de cet aspect très technique, les interactions avec le monde sont très très nombreuses. On peut prendre des objets spéciaux posé par terre pour s'en servir comme arme ou pour remplir un objectif. Par exemple, prendre de la nourriture pour la donner à manger à un vache. Prendre un oeuf par terre pour le remettre dans son nid. Prendre un sceau d'eau pour éteindre un incendie. Prendre une pelle... oui prendre un pelle pour taper avec, taper avec ou... creuser un trou Smile . Je reviendrai sur cet aspect dans le gameplay. Les interactions avec les PNJs sont quant à elle plus classiques. Il y a quelques dialogues truculents à capter au détour d'un rue entre des PNJs purement figuratifs, et ça contribue à rendre les choses un peu plus vivantes.

Il n'y a que le système de loot qui soit des plus banals et affligeant puisqu'on peut encore trouver un fusil d'ingénieur sur une araignée tombée d'un pommier... cocasse. Mais bon, j'ai pas l'impression qu'il existera un jour un concept plus cohérent à propos des loots.

J'ajouterai pour conclure sur cet aspect que les objectifs de quêtes nous éloignent grandement du mob bashing. En fait chaque fois qu'il y a un objectif à accomplir c'est un choix de plusieurs choses à faire qui se présente. Les plus courageaux iront basher du mob tandis que d'autre se contenteront de cueillir ou ramasser ou interagir avec des trucs moins dangereux et tout contribuera à la réalisation de l'objectif. De temps en temps, surtout sur des micro-évènements qui s'enchaînent, les phases les plus avancées confrontent à un mob qu'il faut tuer, le plus souvent un gros boss bien costaud, mais c'est loin d'être la constante du jeu.


Evolution et capacités des personnages

Quoiqu'on puisse aisément se dire que le concept de classes définies et fermées soit éculé et confine rapidement à l'ennui, je dirai que c'est vrai pour TERA, et absoluement faux pour GW2. Même si la variété des capacités ne saurait atteindre l'immense panel de possibilité offerte par le couple vocation/âme de Rift, à sa manière GW2 renoue singulièrement avec cet particularité en proposant d'assumer a peu près tous les types de gameplay quelle que soient la classe.

Déjà, de base, tous les personnage savent :
- ranimer une personne à terre (PJ ou PNJ)
- ranimer une personne morte (PJ ou PNJ prévu pour)
- se soigner individuellement
- respirer sous l'eau (via un artifice différent selon les classes)
- se battre quand ils sont à terre
- se relever d'eux-même s'ils tuent un ennemi alors qu'ils sont à terre
- esquiver

Ensuite, GW2 brise définitivement la sainte trinité Tank/Soin/DPS. C'est d'ailleurs tout à fait conforme à GW1 dans laquelle ces notions étaient difficiles (mais pas impossibles) à respecter. Dans GW2, cela disparaît presque complètement. Pas totalement car des classes se voient dotées de plus d'outils que d'autres pour "attirer l'attention des monstres", "résister à des coups", "assister des copains" ou "faire des dégâts", mais toutes les classes sont autonomes dès le départ.

Après quoi, ce qui fait que l'on change aussi radicalement de gameplay ce sont les armes. La combinaison arme + classe forme un nombre hallucinant de possibilités. Mettez un arc à un guerrier et le voici un DPS distant qui fait des dégâts quasiment aussi gros que ses mega-shoot au marteau à deux mains. Mais la différence dans cet exemple est qu'un guerrier à distance est viable, surtout si au CAC il tombe sur des montres un peu trop dangereux, les gérer à distance intégralement est tout à fait envisageable. Toutes les classes se voient ainsi dôtées de la possibilité de jouer à distance ou au CAC dans des styles plus ou moins offensifs et avec des capacités secondaires propres. Et mieux encore, il est possible de changer d'arme en combat (en gros d'avoir une alternative en armement équipe) qui fait qu'il est tout à fait possible de passer de l'un à l'autre.

GW2 s'est séparé d'un concept qui existait encore à GW1 et dans bien d'autre jeu, la barre d'énergie. Les techniques ne consomment plus d'énergie, elles ont juste un cooldown. Exception faite de compétences qui sont liées à la classes et qui s'appuient sur une mécanique de classe (comme la forme de liche du nécromant, l'adrénaline du guerrier, la combo du voleur, etc.)

Le hic de cette richesse de talents, c'est de les développer. Ils se développent par paliers avec l'usage. En gros la première technique est la technique répétable sans CD et lorsqu'on a tué suffisamment d'adversaire avec, la seconde devient active, et ainsi de suite jusqu'à débloquer les 5 techniques d'une arme à deux mains ou d'une combinaison main droite, main gauche. Il faut donc s'entraîner. C'est assez rapide à monter, mais ça monte clairement plus vite sur des adversaire de son niveau, il faut donc essayer de les monter toute en parallèle sinon risquer de se retrouver à haut niveau avec une combo d'arme non développée et qui risque de compliquer les combats.

Passé le niveau 5, le personnage commence à gagner des points de compétences (1 par niveau) qui lui permettront de débloquer les "utilitaires" de sa classe ou les compétences de soins annexes. Les points de compétences peuvent aussi être acquis sur le terrain en réalisant des quêtes spéciques. Les utilitaires sont encore un autre registre, elles disposent d'un nombre impressionnant de capacités dont les coûts d'acquisition en points de compétence sont variés. Contrairement aux compétences développées spécifiquement par chaque classe avec chacune de ses armes, ces compétences sont juste achetée et placée dans la barre d'action dans l'un des 3 slots prévus à cet effet (donc pas plus de 3 à la fois) lesquels se débloquent en fonction du niveau. Le premier est débloqué au niveau 5 justement. Les suivants, je m'en souviens pas.

L'accession à ces capacités est une affaire de choix. Il n'est possible d'acquérir dans le jeu qu'un nombre limite de points de compétences, il faut donc investir sur les compétences qui nous paraissent les plus intéressantes et utiles par rapport à notre/nos gameplay fêtiche. Le coût de ces compétences pouvant aller de 1 à 7, acquérir le premier prix dès que c'est possible n'est donc pas forcément la meilleure stratégie.

Au niveau 11, un autres aspect du personnages se débloque, ce sont les points de discipline (ce n'est pas le terme exact c'est celui de GW1 que j'emploie là) qui permettront d'augmenter les stats du personnages. Et puis en augmentant les stats, on débloquera aussi des talents passifs... Bref, là on touche encore à une vaste panoplie de possibilité. Quand on sait que, au final, il n'y a jamais que 10 boutons utiles pour jouer, cette richesse semble un peu too much sur le coup. A voir avec l'expérience.


Le gameplay

C'est pour moi la plus grosse et agréable surprise de ce WE beta. Je connaissais GW1 et disons que je m'étais préparé à jouer de la même façon. Ca restait pour moi déjà plus dynamique que Rift/WOW, mais pas autant que TERA... Eh bien non... au final le gameplay de GW2 est plus dynamique que TERA (oui, "PLUS" ! ). Pas immensément plus, mais tous les reproches que je faisais à TERA à ce propos, je n'ai pas pu les faire à GW2. C'est TROP BIEN ! Et ça mérite quelques explications.

Evidemment, je suis partial. Chacun trouvera à dire sur ce principe, c'est juste que je le préfère à tout ce que j'ai pu voir jusqu'à présent. A savoir que basiquement, on reste sur un système de ciblage classique (avec TAB pour switcher d'une cible à l'autre ou le clic direct). Grace à ça, le PJ (donc un héros Smile ), peut toujours réussir ses coups, à condition que :
- l'adversaire n'esquive pas
- l'on soit à portée de lui
- qu'il ne résiste pas à la technique

La portée est un élément important du système. Même les armes à distance sont très courte et la proximité avec l'adversaire est donc rapidement un handicap pour les classes fragiles. C'est là qu'intervient la notion d'esquive et de mouvement. L'esquive c'est comme les classes de TERA, une technique offerte dès le départ à tous les personnages pour lui permettre de s'éloigner rapidement de sa position et ainsi éviter un coup au CAC ou une attaque de zone. Ca ne permet toutefois pas d'esquiver les attaques à distance et c'est ce qui rend un adversaire à distance bien plus dangereux pour ceux qui jouent à distance. Contre des adversaires au CAC, une seule solution, le mouvements. Mais là, contrairement à la plupart des jeux, y compris TERA, porter un coup, même un cast ou une technique canalisée, ne fixe pas le personnage dans une position statique, il peut toujours le faire en mouvement. Et c'est la grande force de ce gameplay, ciblage + cast mobile, où savoir se déplacer, maîtriser le terrain, l'esquive, et le CAC est aussi utile que de définir la meilleure technique à employer.

Le ciblage n'est pas un frein au combat de masse ou le système d'auto-ciblage s'en sort plutôt bien. La mort d'un adversaire ne bloque pas le rythme des attaques et la tabulation fonctionne très bien. Et en plus, la première compétence de combat de toute combo classe + arme est auto-répétable, si bien qu'une fois engagé le combat, on n'a plus qu'à se préoccuper de son placement et du lancement des techniques sous CD et il n'est plus nécessaire d'être un poulpe à 28 doigts pour activer toutes les capacités dont on a besoin.

Cette approche du combat dérouteront les vieux de Rift/WoW comme TERA a déjà pu les dérouter, mais peut-être plus encore. Un de mes amis tout juste sevré de WoW abordait GW2 exactement de la même façon, or combattre les monstres du jeu impose de bouger énormément, le frontal n'étant qu'à l'avantage des classes les plus résistantes qui y laisseront malgré tout des plumes. Comme dans TERA, les monstres font des attaques frontales (parfois circulaires) spéciales auxquelles seuls le mouvement et l'esquive permettent d'échapper. Contrairement à TERA, il n'y a pas de collision dans ce jeu.

Au-delà de cet aspect, il faut bien sûr tenir compte de la portée, sachant que les attaques de CAC se portent au CAC, il faudra éviter de porter des coups dans le vide, car la technique n'est pas bloquée par son invalidité. Donc il ne s'agit pas non plus faire n'importe quoi pour éviter de perdre bêtement ses CD les plus importants.

Il reste un point un peu plus tricky du gameplay sur lequel je n'ai pas encore d'opinion ferme pour l'accepter comme une bonne ou un mauvaise chose. Il semble absolument indispensable au jeu de l'avoir, mais dans tous les jeux c'est toujours un peu galère à utiliser : il s'agit de l'attaque de zone ciblée, laquelle nécessite 2 clics, un pour déclencher, un autre pour poser la zone. C'est parfois incompatible avec le mouvement si la caméra est "contre soi" ce qui arrive fréquemment dans un lieu clos. D'ailleurs il faut ajouter que combattre à distance des CAC dans un lieu fermé est une vraie galère qui fait parfois regretter de se battre à distance. Mais je trouve que ça contribue au bon sens et à l'immersion.

Ensuite, comme je l'ai déjà dit, la possibilité de changer de gameplay en cours de combat en changeant d'arme est un plus non négligeable dont on fait les bonnes stratégies de combat. Le truc fun c'est de pouvoir parfois compter sur des éléments du décors ou des objets posé à terre pour modifier encore les règles du jeu. A savoir que quand on prend une pelle dans les mains, celle-ci se comporte comme une arme et remplace donc les compétences de base par ses propres compétences de "pelle", à savoir : Ecrasement, Ecrasement (oui mais celui-ci fait plus mal) et le magnifique... Creuser un trou !!! Si les pieds dans une rivière vous attrapez un poisson en plein combat, cliquez vite sur la technique de base du poisson qui vous encombre les mains : "manger le poisson". Oui, c'est parfois assez fun de ramasser un truc qui traine par terre et de voir des compétences bizarres apparaître sur sa barre d'action Smile . Mais ne riez pas trop, certains de ces objets à l'apparence fun ont parfois un réel usage dans un combat, voire même un usage indispensable à la réussite d'une rencontre.


Difficulté du jeu

Je n'ai déjà dit plus haut, ce jeu est difficile. Son gameplay apporte un part de complexité autant que sa richesse, mais l'adversité est aussi très dangereuse. Il est difficile pour un personnage de survivre à un affrontement solo avec 3 ou 4 adversaires de son niveau à la fois. Le nombre est l'ennemi du joueur, et souvente fois, il n'y a pas le choix, il faut faire avec, il faut se coltiner des groupes entiers pour progresser ce qui ne se fait pas sans une ou deux morts.

Ayant pu tâter du boss de fin d'évènement, j'ai pu constater à quel point le nombre est une nécessité pour vaincre, car les joueurs se raniment les uns les autres en permanence face à un adversaire qui peut OS a peu près n'importe qui. A voir de quelle façon ils comptent rééquilibrer les choses, sachant qu'il existe des stratégies et des tactiques à découvrir pour pas mal d'entre eux, il est aussi possible de bêtement perdre face à l'adversité si on s'y frotte de front. Dans quelle mesure ce niveau de difficulté est proche du définitif. Pour ma part je pense qu'il ne faudrait rien changer, histoire que pour une fois, la facilité ne soit pas un maître mot. Après tout, c'est un jeu sans abonnement, prendre le temps d'abattre chaque difficulté comme il faut ne coûte que du plaisir en plus.

Contrairement à TERA qui visiblement supporte assez mal la fréquentation de masse, le jeu encaissait plutôt bien un combat à 50-60 contre un mob, même si ça reste le foutoir absolu compte tenu du nombre de débutant peu au fait du gameplay Smile


Je suis mort... non pas encore

L'un des trucs les plus originaux du jeu c'est la gestion du "à terre" qui est une condition transitoire entre la vie et la mort. Quand on est à terre, il nous reste encore 4 compétences actives (spécifique par classe) dont la possibilité de faire des dégâts et de tuer un adversaire, victoire qui nous remet alors sur pied. Que l'on soit à terre ou mort (donc cette fois sans possibilité d'action), on peut bénéficier du secours d'un joueur qui dispose d'une interaction directe avec notre corps pour le soigner. C'est une canalisation qui prend plus ou moins de temps, après quoi on est remis sur pied.

On peut se dire que les pauvres gars qui tombent au combat on n'en a rien à faire, mais cette canalisation permet de ramener un allié à la vie pour repartir au combat, mais procure en outre de l'expérience !! C'est donc un élément tactique très important.


L'artisanat

Un petit mot sur l'artisanat qui sera un point de vue fort incomplet étant donné que je ne me suis intéressé pour le moment qu'aux artisanats de collecte. La collecte se divise en deux principes basiques qui sont :
- Le ramassage
- Le recyclage

L'un comme l'autre requierent d'être équipé d'un objet spécifique pour chaque type de ramassage (une pioche pour les mines, une faucille pour les plantes, une hache pour le bois) et d'un "nécessaire à recyclage" pour le recyclage de tout type de matériaux. En fait il est assez rare qu'on trouve à l'état brut un loot directement utilisable comme composants de base de l'artisanat, ce sont presque toujours des objets à recycler dont on peut tirer du cuir ou du métal. Et puis il y a des composants plus rares qu'on arrive à looter, et bien sûr tout ce qu'on peut ramasser. Le problème des outiles de ramassage ou de recyclage est qu'ils ont une durée de vie limité à un nombre d'usage fixe. Une fois ce nombre d'usage consommé, il faut en racheter un autre. Ca n'est pas très onéreux, mais c'est contraignant, d'autant qu'à l'inverse des outils de ramassage qu'on peut équiper, le nécessaire à recyclage prend de la place dans l'inventaire.

Les ressources pour le ramassage m'ont parue assez faiblarde en temps de repop, ce qui fait qu'on n'en trouve pas beaucoup ce qui ne simplifie pas le farming ou renforce l'intérêt du recyclage. Mais sur le principe n'importe quel personnage peut récolter, il n'y a pas de compétence requise, juste du matériel.

Pour ce qui est de métiers de fabrication, le personnage ne peut en choisir que 2. On retrouve les classiques, fabricant d'armes, d'armures lourde, moyenne, étoffe, maître-queux, etc.. Mais je n'ai pas encore testé cet aspect de l'artisanat. Gaeliath a testé un peu et il pourra sûrement en dire un mot.


Sacs et banques, compte et perso

Les sacs et emplacements de sacs pour un personnages sont classiques. Un sac 24 de base + 4 sacs de capacités variables. Je ne connais pas la limite d'espace des sacs supplémentaires que, j'imagine, on peut crafter. Tous les sacs apparaissent dans une seule interface et on y navique avec un ascenceur. Ca ne change pas trop de GW1 ici sauf que c'est un peu mieux fichu. Ca semble quand même peu pratique à l'usage avec de gros sacs et beaucoup d'objets.

Pour la banque, c'est plus sport. Assez peu d'emplacement et banque automatiquement partagée avec tous les personnages du compte. C'est là où le sans abonnement arrive à sa limite : il faudra probablement acheter avec du vrai argent (ou force farming) des emplacements de banque supplémentaire.

A propos du compte, le compte est lié à un serveur et en changer coûte des sous. Donc il faudra le choisir avec attention à la release. Lors de la beta, le changements aurait du être autorisé, mais il n'a apparemment pas fonctionné. Ensuite tous les personnages du comptes, donc créé sur le même serveur, peuvent automatiquement être membre de la guilde. La guilde est aussi, en quelque sorte, liée au compte. J'en parle après.


Après

Dans Guild Wars, il y a "guild". Rien n'est plus simple que de créer une guilde, n'importe quel joueur le fait dès son entrée dans le jeu s'il le souhaite. Il va dans l'interface "guilde (G)", il renseigne le nom et le tag (code de caractère apparaissant avec les noms des personnages) et il valide : hop il est chef d'une guilde avec le personnage sur lequel il a fait cette opération.

Après quoi on invite des gens qu'il soit connecté ou non (ça c'est puissant), mais il n'est pas utile d'inviter ses propres rerolls car, dès qu'on les connecte on peut choisir qu'il "représente" la guilde duquel ses autres personnages sont membres. A priori, et c'était une faiblesse de GW1, on peut faire en sorte qu'un personnage représente une autre guilde, mais par contre, un même joueur, donc un même compte, ne peut créer qu'une seule guilde. Ce qui fait qu'il peut y avoir au maximum autant de guilde que de joueur, mais pas forcément autant de formalisée comme telle.

Une guilde ainsi définie est une coquille vide. Il faut y inviter des gens, et il faut qu'ils acceptent de la rejoindre. Dans la beta ça ne fonctionnait pas très bien d'ailleurs, certaines personnes pouvaient rejoindre la guilde et d'autre non alors que les conditions étaient les mêmes. Je pense à un bug pour le coup. Cela étant, la guilde n'est rien d'autre qu'un nom à sa création. Les personnages-joués qui la représente vont la faire grandir par leurs actions. En fait chacune de leurs actions (micro-évènement, quêtes perso, etc.) contribue à monter une sorte d'expérience de guilde qui constitue une mane de point pour acheter les "capacités" de la guilde. Les premiers prix étant à 500 et n'ayant gagné avec 3 joueurs que 250 points sur le WE, je n'ai pas pu tester ces capacités. A priori on ne peut les acheter que dans un certain ordre (certains plusieurs fois), mais ces avantages sont classés dans 4 catégories différentes.

Il se trouve que avantages comme disposer d'un coffre de guilde, avoir un emblême, etc. doivent être obtenu par ce biais, donc pour transformer la coquille vide en un entité disposant d'un peu de personnalité et de moyen il faut y mettre du sien. Cela étant l'activité normale d'un personnage accomplissant sa quête perso et son leveling suffit normalement à apporter de l'eau au moulin.


Monnaie et autres broutilles

Il y a des objets inutiles que l'on peut vendre à des marchands pour se faire un peu d'or. Le système monétaire est basé sur la pièce d'or qui vaut 100 argent chaque argent valant 100 cuivre. Jusque là, rien de neuf sous le soleil si ce n'est un autre système monétaire basé quant à lui sur la réputation. En accomplissant des tâches pour les PNJs qui vivent dans les campagnes hostiles, on gagne des points de réputation une monnaie qui sert à l'acquisition d'objet. Chose amusante, on peut acheter quantité d'objet avec l'une ou l'autre monnaie, le tout étant de trouver le marchand qui correspond à la monnaie. Donc on peut aussi bien se procurer des composants d'artisanat, des armes et des armures avec de la réputation qu'avec de l'or. Ils ne sont pas convertible à moins peut-être d'acheter un objet en réputation et de le revendre en pièce, mais à mon avis on est perdant. Sans compter qu'il y a des choses qu'on n'achète qu'avec de la réputation et qu'il faut capitaliser un peu vu qu'il n'y a qu'une manière d'en obtenir : les micro et macro évènements.

A la section broutilles je classe différentes choses :
- L'usure des armures à la mort, ce qui implique de faire attention à l'état de ses objets et de réparer si on ne veut pas en perdre l'usage.
- L'accumulation de points constituant un sorte de mal-être après la mort et qui entraîne une baisse de ses pv max.
- La possibilité d'enchasser des améliorations sur les objets qui disposent parfois d'emplacements prévus pour ça.
- L'existence d'un score définissant une sorte de caractère au personnage. L'utilisation et le développement de ce caractère (3 axes basé sur la neutralité, la bonté et la force qui sont influencés dès la création du personnages) semble avoir une incidence sur certains dialogues (rares pour l'instant) dans lesquels je me suis parfois vu refuser quelque chose parce que je n'avais pas employer le bon ton Smile


J'oublie des trucs

C'est certain. Entre ce que j'ai vu, ce que j'ai compris et ce qu'il y a, je crois qu'il existe un delta plus proche d'omega que d'alpha. Bref, y'a encore beaucoup à découvrir ou à dire. Ca sera pour une prochaine fois Smile


Conclusion

Moi j'adore.
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MessageSujet: Re: Beta du 28-29 avril : comptes-rendus   Beta du 28-29 avril : comptes-rendus I_icon_minitimeLun 30 Avr - 17:27

Eeeeeeh bien ! Tu ne serai pas écrivain par hasard ? Laughing

Bon en attendant de poster mon propre compte rendu ce soir, je vais study attentivement le tiens ...
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MessageSujet: Re: Beta du 28-29 avril : comptes-rendus   Beta du 28-29 avril : comptes-rendus I_icon_minitimeLun 30 Avr - 18:31

GW2 – 1er WE de beta.

Graphismes - création :

Le style graphique est semi-réaliste, façon Rift. Les personnages ont des proportions réalistes, quoique idéalisées, et sont très détaillés. La création des persos est plutôt au dessus du lot, avec de nombreuses options de visages, coiffure et corpulence, plus des réglettes pour ajuster à la main le nez, les yeux, la bouche, le menton etc.
Sans aller dans des délires à la Aion, ça permet d’être assez précis.
Les trois races jouables sont bien typées, et comme TERA par exemple, les armures des classes sont différentes selon la race jouée. Une même armure de cuir aura un look différent selon si elle équipée par un humain, un charr ou un norn, s’adaptant a la culture du peuple.

Graphismes – monde :

Les zones sont grandes et particulièrement travaillées. Contrairement a beaucoup de MMO, les régions de départ ressemblent à des zones habitées. Il y a des cultures avec des habitants qui y travaillent, des villages qui semblent exister, et surtout des capitales.
Il y a 6 capitales, une par race plus une commune qui sert de point central (l’Arche du Lion), et elles sont toutes immenses, démesurées et très typées. Des téléports gratuit permettent d’ailleurs de naviguer rapidement dedans, heureusement parce que passé l’émerveillement du début les allers retours sont fastidieux. Par comparaison, le Promontoire Divin, la grandiose capitale des humains, est sans doute 2-3 fois plus grande que Stormwind sur WoW et genre 10 fois la taille de Meridian sur Rift, au bas mot.

Graphismes – technique :

Le client béta ne permettait pas d’afficher les textures HD des décors, mais bien celles des personnages. En l’état le jeu est joli mais n’est pas aussi fin que Rift sur les décors. Ce qu’il perd en technique pure il le gagne en design et direction artistique, vraiment au top. Au niveau des personnages par contre il n’a rien à lui envier. Les animations et les effets de sort sont très convainquant quoiqu’un peu fouillis parfois, surtout pendant les affrontements de masse. Le Framerate est correct mais pas époustouflant, le jeu est visiblement gourmand, la grande quantité de PNJs et de joueurs constamment à l’écran, lié au gameplay, y fait aussi beaucoup.

Sons :

Les musiques sont de Jeremy Soule, un gage de qualité épique avec des sonorités orchestrales bien marquées selon les peuples. Le doublage de nombreux PNJs, autant lors des quêtes scénarisées que pour des scénettes d’ambiance un peu partout quand on les croise, est du niveau habituel de ce qu’on trouve sur les gros jeux PC, très correct même si on reconnaît certaines voix réutilisées un peu partout. La traduction est incomplète et les doublages anglais et français se mélangent régulièrement. Un gros effort d’ambiance pour une immersion réussie.

Gameplay – PvE :

Le système de combat nécessite un apprentissage. On est rapidement surpris de la brutalité de certains combat et il n’est pas rare de mourir contre des mobs de son niveau, et ce dès le niveau 1. Si la base reste du tab-targetting et des skills en rotation, le jeu demande d’être très mobile. L’esquive active des coups spéciaux des ennemis permettra de survivre et fera toute la différence. La possibilité de pouvoir caster tous ses sorts ou de tirer à l’arc en se déplaçant n’est pas un hasard, on est tenu de bouger. Si des affrontements basique en 1vs1 contre un mob lambda peut se faire en mode poteau, le système d’event et l’aggro assez large des mobs en pack font qu’on sera très souvent confronté à des groupes entiers. Les mobs font des esquives, utilisent des attaques chargées, font des AOEs etc. et nous obligent à faire de même en mouvement. En ce sens ça ressemble un peu aux combats de Tera mais en plus rapide et nerveux (le fait de bouger et bondir en castant fait la difference).

Les events dynamiques sont une copie conforme des quêtes publiques de Warhammer, simplement leur résolution peut déclencher d’autres QP qui font évoluer la situation. Par exemple un groupe de bandit attaque une ferme et vous devez les empêcher de voler des sacs de grains dans un temps limité. Si les sacs sont volés et que la QP échoue, une 2eme s’enclenche ou le fermier vous demande de faire un raid sur le repère des bandits pour les récupérer … Les events ont des répercutions. Par exemple, un fort dans la zone de départ humaine est régulièrement assiégé par des centaures. La plupart du temps, les joueurs présent aident les PNJs et les centaures sont massacrés.
Cependant, une fois je suis passé pres du fort et celui-ci avait été pris par les centaures. Non seulement tous les PNJs dedans avaient disparus (y compris ceux déclenchant les micro-events genre mission d’escorte), mais le fort retourné attaquait les joueurs passant au large. Quelle n’a pas été ma surprise de me faire viser par les catapultes du fort en passant à 100m des murs ! catapulte qui enlève 50% des PV et projette au sol, et ce même si vous êtes par ailleurs occupé … Seuls moyens, ignorer le fort en passant très au large, ou bien réunir une compagnie de joueur et le reprendre.

En dehors de ces events destinés pour la plupart a des groupes de joueurs (qui n’ont pas besoin de grouper entre eux), il n’y a aucune quête solo ni hub de quêtes. Les seules quêtes du jeu sont l’Histoire Personnelle de son héros, une ligne de quêtes du 1 au 80 scénarisées plutôt sympa, à mi chemin entre les sagas de Rift et les quêtes d’histoire de SWOTOR. Elles sont entièrement doublées, il y a des instances solos et au moins un choix à faire au cours du 1er chapitre. De plus, le scénario de base est largement modifié selon ses choix de background au moment de la création du perso. Quel impact final l’histoire aura sur son perso au niveau max, impossible de le dire.

Il y a des donjons (8 selon NCsoft, avec plusieurs modes) mais je n’ai pas testé.

Les rôles habituels tank/soin/dps/support ne sont pas utilisés de façon stricte. Toutes les classes peuvent faire du dps, soigner, apporter des buffs ponctuels (les buffs de groupe n’existant pas vraiment) ou « tanker » soft, mais à condition d’utiliser la bonne combinaison d’armes, de pouvoirs slotés et d’aptitudes passives. Chaque classe est flexible et dispose d’un panel large de possibilités modifiant sensiblement son gameplay. Toutes les classes, même le guerrier ou le voleur par exemple, disposent de capacités de tir à longue portée efficaces, à condition une fois encore de savoir changer d’arme et/ou de pouvoir à bon escient.
Difficile de savoir a ce stade ce que ça donnera en donjon ou sur des boss, mais les combats seront forcement mobiles, avec un passage d’aggro (difficile à maitriser vu qu’il n’y aucun « taunt » dans le jeu), des soins ciblés, une temporisation à l’aide de capacités défensives de groupes etc.

Gameplay-WvW :

Je n’ai pu qu’effleurer le mode monde vs monde qui oppose 3 serveurs sur quatre énormes cartes permanentes. Le mode est une copie exacte du RvR de Dark Age of Camelot, inégalé à mon sens. Du peu que j’ai vu ça parait très prometteur, les batailles massives autour des forteresses sont doublées d’affrontements plus réduit en marge sur les points de ravitaillement. Tous les personnages sont automatiquement boostés au niveau 80 mais conservent les compétences acquises en PvE. Il faudra du temps pour organiser les serveurs et passer de simples hordes désorganisées en meutes de guerre efficaces sachant manier les armes de siège (totalement sous utilisées ce WE faute de véritable tutoriel) et maitrisant la géographie des cartes pour des prises a revers et des alliances sournoises… Mais quelques semaines après la sortie, lorsque le gros des joueurs maitriseront mieux leurs perso et le système complexe de siège et de ravitaillement des zones, ça promet des batailles dantesques.

Craft :

Testé un peu en montant une vingtaine de points dans deux crafts. Il y a 3 compétences de ramassage nécessitant des outils adéquats, et une demi-douzaine de crafts de fabrication, y compris la cuisine et l’artificier qui fabrique des sortes de runes d’amélioration. C’est très classique mais efficace, avec des recettes a trouver par expérimentation (ou en allant chercher la formule sur le net comme ferons 95% des gens). On monte sa compétence grâce à une barre d'xp de craft, chaque réalisation donne de l'xp, on peut faire un critique et gagner un bonus d'xp. Chaque fois que la barre d'xp se remplit on gagne un point dans sa compétence. Du coup, ça monte plus lentement que dans d'autres jeux mais ce n'est pas aléatoire. Les objets craftés m'ont parus tout à fait comparable aux bons loots qu'on peut trouver... A voir a haut niveau l'utilité du craft.

Conclusion :

Je n’ai pas été époustouflé par le jeu parce que j’avais tellement lu/vu sur lui avant que je connaissais toute la théorie. Mais j’ai tout de même énormément apprécié l’ensemble. Qu’il s’agisse du design maitrisé des personnages et de l’architecture, offrant un monde vibrant et ancré d’histoires, l’approche originale du système de combat mobile et dynamique, les classes complètes, multi configurables et la complémentarité du PvE, du PvP et du WvsW, on sent qu’Arenanet à l’ambition de faire un jeu monument, qui ose enfin sortir des sentiers rebattus du wow-like. Là ou Rift s’était castré lui-même en n’osant pas affirmer son système d’invasions de failles pour finalement le limiter à de l’anecdotique, GW2 pourrait offrir une vraie variante revigorante au genre.

Reste évidemment de nombreux points à surveiller : le cash shop et son impact réel dans le jeu, le système de serveur de débordement qui instancie les zones lorsque trop de monde est présent, bordelique au départ pour retrouver ses potes, les events qui demandent beaucoup de monde pour avoir une chance de vaincre, quand on se retrouve une poignée c’est la déculotté assurée, a voir ce que ça va donner quand le jeu sera plus mature et la population éparpillée …

Dans tous les cas, je me dis vivement la suite et le prochain WE beta !





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Shamleian
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MessageSujet: Re: Beta du 28-29 avril : comptes-rendus   Beta du 28-29 avril : comptes-rendus I_icon_minitimeLun 30 Avr - 22:16

On s'organise un peu mieux le prochain WE histoire de tester les groupes et la guilde ??

Sinon rien a ajouter, le craft depend quand pas mal de loot assez rare, d'ou le cote farm peut etre mais comme Gaeliath je ne suis pas monte a plus de 20-25 pts dans 2 disciplines.

Aprecier le fait qu'en fonction des races se ne soient pas non plus les meme zones de depart.

Coucou a tous, je repars dans ma formation ^^
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Xav
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Xav


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MessageSujet: Re: Beta du 28-29 avril : comptes-rendus   Beta du 28-29 avril : comptes-rendus I_icon_minitimeMar 1 Mai - 8:41

Hello,

Je n'ai rien à ajouter par rapport à ce qui a été dit, surtout que mon temps de jeu cumulé sur ce we doit être d'à peu près 4-5 heures de jeu.

Mais moi j'aime Smile
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Calistor
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MessageSujet: Re: Beta du 28-29 avril : comptes-rendus   Beta du 28-29 avril : comptes-rendus I_icon_minitimeMar 1 Mai - 13:53

Pour ma part j'ai vraiment apprécié. Cependant je n'ai pas poussé l'expérience à fond sachant que c'était une béta et je n'avais pas envie de me "spoiler" le jeu.

Tout à déjà été dit, mais j'insiste sur quelques points:
- Il n'y a pas de quêtes....mouais, les gros coeurs sur la carte sont tout comme, même si il y'a 3-4 moyens de les remplir. Et ces gros coeurs (faut avoir fait la béta pour comprendre) une fois remplis, ne se réactivent pas. Exemple : je dois aider le chaman ours en nettoyant les peintures ennemis, en nourrissant des oursons, et en tuant des ennemis braconiers..., on le fait qu'une fois.

Par contre, à côté de ces gros donneurs de quête (parce que c'est ça au final), il y'a plusieurs events possibles : repousser les ennemis qui tentent de saccager le camp, ramener des minerais à un gars pour produire des armes, empécher des draguerres de construire une tour qui va empécher les norns d'accéder à la mine, escorter des coéquipiers au fond de ladite mine pour tuer le chaman ennemi.... Et ces events sont répétables, donnent de l'XP et de l'or à chaque fois. Suffit d'être dans les parages quand ils se réactivent.

- Le jeu vous aide parfois à trouver des zones d'event...genre un jeune Charr qui m'interpelle et me dit qu'on va aller chercher des oeufs de dévoreurs ensemble...hop je découvre une nouvelle zone dans un précipice.

- Les events s'adaptent au nombre de joueurs présents ou (et c'est le problème) proches de l'event. Ainsi sur l'event des oeufs de dévoreur, en étant seul je fais poper 1 à 2 dévoreurs par nid...jouable. Avec d'autres gars qui arrivent...5-7...beaucoup plus dur. Donc étant le premier sur place et les autres n'étant pas forcément intéressés immédiatement, l'event devient juste impossible. Bon ça dure pas longtemps parce que souvent d'autres personnes sont arrivées, m'ont rez et hop !

- L'exploration compte beaucoup, en passant dans un trou sous l'eau dans la partie Norn, je me suis retrouvé dans une zone nouvelle, pleine d'ennemis, vierge de joueurs, avec des events à faire (notamment enfumer une grotte avec des algues marines qui puent).

- Le jeu est globalement dur. Quand Darliana dit : "soloter 3-4 mobs de son niveau est difficile", moi je dis que rapidement quand on monte en niveau, plus de 2 adversaires devient très compliqué. Après ça dépend des adversaires : des mobs sans attaque à distance, avec un gros coup clairement visible et anticipiable, ça se fait à l'esquive et à l'attaque de zone (pourvu qu'on ait une classe ou une arme qui peut faire des dégâts de zone de loin). Dès qu'on se retrouve avec par exemple, un fantôme CaC et un archer...on craint rapidement pour sa vie. Surtout que:

Les dégâts des adversaires sont conséquents ;
La montée de niveau du joueur est souvent plus lente que sa progression dans le monde donc les ennemis ont 1-2 niveaux de plus (sauf à aller faire les zones des autres races) ;
Le downleveling est trop fort sur certains events, puisqu'un event niveau 5 max, peut vous faire apparaitre un boss de niveau 8 si y'a beaucoup de monde.
Parfois le repop est trop rapide (vu sur un camp ennemis qui abritait un défi pour gagner un point de compétence).

Enfin bref c'est dur, mais on y prend quand même beaucoup de plaisir et on apprend surtout à ne pas se promener seul, ça encourage l'entraide et on ne passera jamais prêt d'un corps sans le ressusciter, tellement on sait que la mort est présente. Et puis certains events sont de toute manière infaisable seuls (gros boss escorté de 5-6 potes).

- L'aspect multijoueur est d'ailleurs un gros gros atout, puisque cette omniprésence de la défaite, d'une aggro non anticipée, fait que si vous êtes seuls, soit vous attendez qu'une âme charitable passe, soit vous payez 12 pc (quedalle) pour rez au point le plus proche. Honnêtement je n'ai quasiment pas discuté avec d'autres joueurs, mais même sans ça, il y'a une volonté d'avancer ensemble, de s'attendre avant d'aller attaquer un ennemi, de veiller sur ses coéquipiers de passage parce que la mort d'un seul peut entraîner la mort du groupe. Bref, j'ai joué avec des allemands, des anglais, des français, sans forcément qu'on échange beaucoup (surtout en allemand ^^) on s'est vraiment entraidé.

Les classes sont toutes funs, mais assez différentes:
- l'Elémentaliste a peu d'arme à disposition et à la place d'un switch d'arme (niveau 7 normalement) elle ne peut que switcher d'affinité, mais avec un CD de 30 sec. Ça suppose de bien connaitre ses sorts. Quoiqu'il en soit avec un espace suffisant et dans un groupe, c'est une classe plus que bienvenue avec des sorts de zone et la capacité de lancer quelques sorts de soin (avec CD bien sûr).

- Le gardien, classe de soutien qui soigne ses coéquipiers si équipé d'une masse, et fait des boucliers autour d'eux. Pas un gros dps, mais sa capacité à s'auto-soin sur certains coups et son armure lourde compense cette lenteur de coups. En tout cas dans un groupe on est content d'avoir un gardien avec une masse et un bouclier ou focus.

- Le guerrier c'est le gros bourrin. Ses coups font des dégâts sympathiques, mais c'est surtout le marteau qui est bien fun. Il fait beaucoup de dégâts en zone au cac et son armure lourde lui permet de bien encaisser. C'est vrai que l'arc est sympa, mais c'est vraiement avec une arme à deux mains au corps à corps qu'il exprimera pleinement sa fureur.

- l'Envouteur est une classe qui m'a vraiment surpris, la gestion de ses doubles est agréable, ses coups sont originaux et sa capacité à poser débuffs sur les adversaires et buffs sur ses coéquipiers sur beaucoup de coups est un plaisir. Perso j'ai adoré ses coups au mix septre / pistolet.

- L'Ingénieur, pas trop testé, mais ses coups au pistolet lui permettent de bien contrôler le terrain (attaque de zone, stun, ralentissement...etc).

- Le voleur : fragile, oulah très fragile, je dirais même que c'est là classe qui vous force à bien utiliser l'esquive. Par contre elle fait mal, bien gérée on file des coups d'épée et de dagues en tournant autour de l'ennemi et hop on prend un peu de distance pour lacher une décharge avec ses pistolets. Bon le fufu ne dure pas longtemps (3 secs), mais avec la montée en niveau et les bonnes aptitudes ça s'améliore, de même que la régen d'initiative qui permet d'enchainer les coups bien plus efficacement qu'un guerrier (pas de CD donc on peut vraiment burst).

- Le chasseur : classe que j'ai trouvé la plus simple à jouer, le pet étant vraiment utile pour ne pas se faire taper et il y'a à chaque fois une fleche qui permet de se désengager.

- Le nécro : pas testé.
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Kirna
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MessageSujet: Re: Beta du 28-29 avril : comptes-rendus   Beta du 28-29 avril : comptes-rendus I_icon_minitimeMar 1 Mai - 14:03

le cash shop m'inquiete.

Il filait 2000 points sur ce week end pour tester le shop, je n'y est rien vu de transcendant non plus.

Quelques tenues et des bonus a l'xp dispensables. Sauf pour des clefs qui ouvrent des coffres rares, que je n'ai trouvé nul part ailleurs...

niveau performance j'ai trouvé ce premier week-end moyen, que se soit au niveau du serveur et au niveau moteur graphique. C’était loin d’être fluide...

En tout cas le jeu a quelque chose c'est sur.

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Lacke
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MessageSujet: Re: Beta du 28-29 avril : comptes-rendus   Beta du 28-29 avril : comptes-rendus I_icon_minitimeMar 1 Mai - 14:53

Non, les clé sont rares, mais on peut en obtenir avec certaines quêtes et avec de la chance t'en trouvera à la suite dans les coffres. J'en ai ouvert deux ainsi.
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MessageSujet: Re: Beta du 28-29 avril : comptes-rendus   Beta du 28-29 avril : comptes-rendus I_icon_minitime

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