4ème boss - Grande prêtresse HydrissComposition du Raid :1 Tank
1 Clerc Heal Tank
1 Chloro Heal Tank
1 Barde
6 DPS dont la moitié spécialisés distance & AoE
Déroulement du combat :Le combat se déroule en plusieurs phase, dont une première comprenant les 10 adds devant l'escalier, et les autres s'enchaînant de manière cyclique comme suit :
1- Boss au sol - pop du dragonnet
2- Boss en l'air - pop des Ruches
3- Boss au sol - pop du dragonnet
4- Boss figé - pop bubulle et élémentaires de flotte
Les 10 adds de départ :Au pull, le tank prend le gros lézard et un premier pack de 3. Au bout de 5 secondes (quand il a bien l'aggro), il prend le pack suivant. 5 secondes de plus, et il prend le dernier pack.
Les DPS doivent AoE le tas au maximum du maximum, et les heals tiennent le tank en usant judicieusement les CD-savers en cas de chute des pvs du tank.
La phase doit impérativement se terminer avant qu'Hydriss n'ait atteint le bas de l'escalier et se mettent en mode "je tape"
1- Boss au sol + pop dragonnet
Rien de sorcier, c'est même assez tranquille. Les càc se placent derrière le boss, les distances doivent rester dans un rayon proche (moins de 10 mètres) pour éviter de manger un tsunami (qui devient très dévastateur si on est très éloigné du boss)
Au pop du dragonnet, le tank le récupère et tous les distances switchent dessus en mode aoe pour toucher Hydriss avec. Les càc se répartissent les deux mobs comme focus. Si ça traine trop, tout le monde focus le dragonnet.
/!\ A sa mort, le dragonnet place un dot sur toutes les personnes qui étaient dans sa bulle, boss compris. Pensez donc à soigner !
2- Boss en l'air + pop ruches2 ruches vont pop, une devant chaque escalier (celui qui monte et l'autre qui ramène vers la sortie).
La majorité des dps switchent sur la 1ère ruche, et un ou 2 dps Aoe (tempestaire par exemple) nettoie le gros des adds qui en sortent.
A ce moment là des aoe blanches popent aléatoirement, il ne faut pas rester dedans (effet grap et bump style flipper qui fait de gros dégâts)
La première ruche détruite, on passe à l'autre, même méthode.
Si on ne va pas assez vite, Hydriss se réactive et revient taper, au tank de l'occuper le temps que les dps finissent leur travail d'apiculture.
3- seconde phase au sol + pop de dragonnet Comme la première phase au sol, du classique.
4- Boss figé + pop bubulle de protection et élémentaires d'eau.L'idée est simple : Hydriss charge un sort, si on est pas dans la bulle à la fin du cast on meurt one-shot.
Les élémentaires : popent au nombre de 3 aux alentours de la bubulle. Si l'un d'entre eux touche la bubulle, elle disparait, donc wipe assuré.
Le tank veillera donc à en grapinner un ou deux, éventuellement à les root si il a une comp' qui le permet, les DPS quant à eux en tuent un. Le kick du guerrier champion peut aussi servir à pousser les élémentaires - ils n'attaquent pas, au fait.
Un peu avant la fin du cast d'Hydriss, tout le monde rentre dans la bulle et se tient bien en son centre, l'aoe part et ne touche personne, le monde est sauf !
Et on repart comme au début.
Enrage du boss à partir de 8 minutes soit 2 cycles complets avec bubulles